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从营销角度谈独立游戏不成功的五个商业化逻辑

2019-03-02 16:00 来源:游戏邦

  游戏观察3月2日消息,我们有时会遇到这样的客户:他们之前是自主营销,一段时间过后遇到了瓶颈,因为他们的游戏没多少人感兴趣,而他们已经无?#29942;?#26045;了。不管怎么努力,好像都无济于事。

  当你的项目经验足够多时(这些年,我通过各种不同的方式推广了200多个游戏)你就会发现一些规律,能更容易地诊断、治疗这些病症。以下是我们总结出的独立游戏未能如愿得到关注的五大原因以及如何才能让游戏回到正轨。

  1.无独创性

  Steam平台每个月都有大概600个新游戏发行,2019年我们绝对是不缺独立游戏的。其中很多都是机制设计精良、游戏体验有趣的优秀产品,但是几乎都被无视了。

  为什么?因为即使是高质量的产品在竞争激烈的市场上?#19981;?#22240;为缺乏创意而受阻。有这么多的游戏可供选择,再加上市场过于饱和、混杂,要突出重围是一件十分艰难的事。不会有玩家想“我希望2019年有更多独立平台游戏发行。”

  关于游戏制作,坚定于某种类型是一种很?#27809;?#32047;经验方式——有大量的资源、教程和社区可以帮助你——但如果你希望获得商业成功,这并不是最好的方式。在一个拥挤的市场中,能够脱颖而出的都是革新者。如果你也是这样的人,那么你的产品就可以把其它95%的游戏甩在后面。

  2.看起来不够好

  游戏市场拥挤的另一个症状是玩家不需要费力去寻找他们可能想玩的东西。如今,无论是App Store、Steam甚至任天堂eShop,游戏数量都多得惊人,这意味着玩?#20197;?#19968;般情况下都在无所事事地浏览网页,只有在真正出色的产品才能得到他们的关注。

  如果你的游戏看起来像是个mediocre游戏——这里的“看起来”的意思说从预告到截图到logo到品牌形象都让人有这种感觉,那么这就等同于告诉人们直接滑过你的游戏。

  事实上,如今最成功的独立游戏几乎无一例外都是拥有好看的角色、娴熟的艺术指导、高水准的产品质量和强大的营销形象。认为独立游戏可以不像3A游戏那么精雕细琢是一种过时且具有误导性的观念(如果曾经是真的的话)。

从营销角度谈独立游戏不成功的五个商业化逻辑

  3.知道游戏的人并不多

  这听起来是很理所当然,但是如果你想让人们了解你的游戏,你就必须告诉他们。在某些独立开发者圈子?#20852;?#20046;存在着一种普遍的误解——给几个记者发发邮件、每周发几次推特便足以让游戏扩散开来,这绝对是错的。

  潜在玩家对游戏从“感兴趣”发展成为“热衷”是需要一个过程的,而且有不少人会中途弃坑。这就是为什么我们谈营销时会讲到销售漏斗——上面开口大,下面开口小。Failbetter Games的营销经理Haley Uyrus就写过一篇相关的文章:Marketing indie games:Putting the fun in funnel,非常值得一读。Haley在文章?#34892;?#36947;有很多独立游戏开发者只关注漏斗的顶端和底端,也就是游戏的公布和销售页面。事实确实如此,但是我想补充的是很多独立游戏开发者在一开始就没有吸引到足够数量的玩家,这就意味着等到你游戏发行时就只剩下那么点人还关注了。

  营销是数字游戏,你跟x个人介绍你的产品,其中有y个人非常感兴趣会长期关注它的消息,有z个人最后会掏钱买。这z个人只会占y的一小部分,而y也只是x的一小部分,所以你要确保x的数值足够大。向所有人分享你的消息,策划不同的发行前公关活动,每个小时都发推特。不然的话,你必然会被别人的声音掩盖。

  4.目标用户不对

  很久之前,我有个客户针对青少年群体开发了一款游戏。他们?#24230;?#20102;大量资金为这款游戏做广告,并试图在青少年网站和杂志上做推广。尽管他们花了很多心思,但是收效甚微。问题到底出在哪?

  我们很快就得到了答案。我们采访了一些目标用户,其中有很多人表示他们对游戏的核心概念根本不感兴趣。

  这是一个一不留心就会掉入的陷阱——去跟你预想中会?#19981;?#36825;款游戏的人推广游戏,而不是去思考谁才是真正会?#19981;?#27454;这游戏的人。另一个常见的现象就是像素风格的小型独立游戏开发者经常向IGN、Gamespot这样的网站推广自己的产品,然而他们不明白为什么就是没有回音。事实是IGN和Gamespot的用户不会玩这样的游戏,所以这些网站几乎不可能发布这类产品的相关文章。

  把你的游戏展示给不同的用户群体,看看他们的?#20174;?#26159;怎样的。搞清楚你的游戏在哪里最吃香,然后把注意力集?#24615;?#37027;。

  5.时机不对

  也许在今年晚些时候,当我们在赶在圣诞节期间发行游戏时,我会被打?#24120;?#20294;管它呢,说实话很重要:如果你选择在10月和12月之间宣布或发行游戏,你就给自己设置了一个巨大的,通常是不可克服的挑战。

  虽说如今大牌游戏的发行日期都比?#25103;?#25955;,但在这几个月里仍有不少3A游戏扎?#36873;?#22240;此,这期间?#19981;?#26377;大量营销活动,发行商们要争取各种专题报道、宣传版面、点击付费广告(PPC ads)。竞争白热化?#19981;?#23548;致营销成本上升,独立开发者们很难凭借原先的推广方式得到回应,因为记者和那些有影响力的人物几乎无法从3A游戏中脱身。

  但这并不是说独立游戏在这期间发行就注定失败,任何事情都有例外。如果你计划在2019年底展示你的作品,你最好是确保以上1~4点都做对了,不然这第5点也只?#21069;?#20320;给棺材板钉钉罢了。

  原作者:Lewis Denby

  译者:Willow Wu

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